» Blog » Ponowna lektura scenariusza
19-11-2011 03:41

Ponowna lektura scenariusza

W działach: rpg, scenariusze, Graal, L5k | Odsłony: 247

Ponowna lektura scenariusza
Pisanie scenariuszy sprawia mi 50 % frajdy z hobby jakim są RPG. Na dziubdzianie się w fabułach, wątkach, postaciach, przedmiotach i pomocach poświęcam sporo czasu. Nadal wcale nie chroni mnie to przed komicznymi wpadkami zasługującymi na double face palm.

Na przetestowanie scenariusza przed prowadzeniem mam dwa sposoby. PIERWSZY to opowiedzenie komuś fabuły. Nie tylko otrzymuje wtedy dużo celnych uwag, ale sam proces opowiadania jest doskonałym testem. Jeśli nie umiem zaprezentować go w sposób przejrzysty, ciekawy, zwięzły a słuchający ziewa w trakcie mojego monologu – należy wywalić scenariusz do kosza lub porządnie go zmienić. DRUGI to ponowna lektura scenariusza po dłuższej przerwie od ostatniego dłubania w przygodzie. W obu przypadkach przyświeca mi zasada, że należy jak najwięcej uprościć i wywalić. Brzytwa Ockhama to najlepszy przyjaciel scenarzysty.




W moim pliku RPG znajdują się trzy typy dokumentów: 1) przygody rozegrane 2) przygody spisywane 3) pomysły na przygody (zapisane w formie znanego z L5K WKU). Co jakiś czas otwieram dokument z rozbebeszoną fabułą i dopisuję jej dalszy ciąg. Scenariusze z typu work in progress tak sobie pęcznieją, aż w końcu osiągają dojrzałość i zostają skonsumowane na sesji. Natomiast zapisane skrótowo pomysły wykorzystuję, gdy nachodzi mnie nastrój na coś nowego – na przykład opowieść w starym Świecie Mroku, do którego mam spisanych kilka stron luźnych zahaczek.

Za każdym razem, gdy powracam do rozpoczętego scenariusza natykam się na CUDA. Ostatnio znalazłam starą przygodę do Legendy TYGRYS (strasznie lamerski tytuł), w której w podziale na sceny znalazłam taki oto fragment:

1. Scena wprowadzająca - synowie pełnią obowiązki domowe, objazd włości, starzec przytrzaśnięty taczkami z rzodkwią

Nie wiem, jaki Oni mnie opętał, kiedy pisałam tę samurajską, dramatyczną scenę… Komizm wydarzenia, które zdecydowanie miało być na poważnie, świadczy o jakiejś pomroczności mojego umysłu. Dla porównania, jak wypadek staruszka przysypanego daikonami, którego heroicznie ratują trzej bushi (jak nie uratują to będą mogli otworzyć sobie brzuchy porem…), nie pasuje do reszty scenariusza, przytoczę kolejny, skrótowy opis sceny:

2. Scena retrospektywna - postać gracza rzuca przekleństwo na wiatr, moc słów wypowiedzianych w chwili śmierci jest tak ogromna, że przekleństwo materializuje się w postaci mściciela, który okazuje się być bohaterem, którego grający otrzymał na początku sesji

Na szczęście jeszcze nie miałam okazji poprowadzić tego scenariusza i dzięki ponownej lekturze scena z daikonem wyleciała w niebyt. Identyczne wpadki zaliczam w przypadku przygód, które są aktualnie spisywane. Nie pomaga fakt, że dużo o nich myślę. Przykładowo w sadze o Graalu powróciłam do pierwszego scenariusza (trzy równolegle sobie pęcznieją) i odnalazłam rzeczy wołające o pomstę do niebios.



Dzięki ponownej lekturze zorientowałam się, że poniósł mnie klimat i cały początek opowieści o rycerzach to jakiś fabularny bełkot. Wczuwając się w ukochane magiczne średniowiecze, pisząc o pasjonującym mnie Graalu i na dodatek osadzając akcję w Irlandii, uległam urokowi stworzonego uniwersum. Zamiast trzymać się wytycznych, które sama wyznaczyłam, usłyszałam muzykę Sidhe, odtańcowałam w mroczny las i tyle mnie widziano. Gdybym nie odłożyła tekstu na jakiś czas, nie dostrzegłabym, że pierwsze 3 sceny są zwyczajnie bez sensu, zaś 2 to zbędę rozpychacze i snuje (nic nie wnoszące do poszczególnych wątków sceny, które na dodatek pozbawione są akcji). Zapoznając się na świeżo z tekstem, który zdążyłam częściowo zapomnieć, weryfikuję własne pomysły i sprawdzam, co gracze mają do roboty, kiedy są aktywni, kiedy aktywują się ich wątki oraz czy dobrze podzielony jest ich czas antenowy.



Najważniejsze jednak, że dystans pozwala UPROŚCIĆ fabułę. Ja dzięki rozmowie z Mayhnaveą wywaliłam ze scenariusza, który dopieszczam już kilka miesięcy, dwóch BNów. Następnie sama dostrzegłam, że 5 scen nie popycha akcji do przodu i zapowiada się nudnawo. Usuwając je, przyspieszyłam moment, w którym gracze zetkną się z faktycznym wyzwaniem.

Na koniec – po skasowaniu zbędnych scen i Bohaterów Niezależnych nagle wszystko ładnie wskoczyło na swoje miejsce. Problem z domknięciem wątków zniknął :)

PS: Komiks oparty na faktach autentycznych! Kot naprawdę tak się zachowuje.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aha, no i wszystko jasne :)
tak, na początku mówiłeś o niemiłych własnych doświadczeniach -__________-
""W życiu nie spisałem żadnego scenariusza, a jednak tylko kilka razy w mojej rpgowej karierze czułem się nieprzygotowany - i to zwykle wtedy, gdy za dużo myślałem PRZED sesją nad tym jak ma wygladac, a gracze zdecydowali inaczej."
no więc zaczęłąm z Tobą gadać, że bardzo dokładne przygotowanie punktów zwrotnych potencjalnie daje lepsze efekty, niż przygotowanie częściowo. i rozwinęło się to dalej. "

Tak, ale to nie było w kwestii railroadu, tylko w kwestii rozpisywania przygód na wątki, które potem nie wypalają, bo drużyna zdecydowała inaczej. PRzygotowywanie się u mnie (takie w ujęciu rozpisania i przekombinowania w myśleniu PRZED sesją) powodowało syndrom "lepiej niech to zrobią jak założyłem, bo tak się skupiłem na tym punkcie, że nie mam nic innego".
A to jest dużo trudniejsze do wykonania gdy NIE narzucasz graczom motywacji postaci, i gdy NIE railroadujesz ich do celu takowymi. i wtedy właśnie wychodzi "pejoratywny railroad" (kbenderowy pociąg do Oświęcimia) albo zupełnie inny scenariusz. W tym drugim przypadku przygotowanie i późniejsze wywalenie misternie uknutego wątku do kosza (u mnie przynajmniej) powodowało zniechęcenie i prowadzenie byle czego, improwizowanego.
To zaś mnie spieło do takiego opanowania improwizacji, żeby takie sytuacje nie zaskakiwały i porzede wszystkim - nie rozczarowywały.
Efekt jest taki, że mogę tworzyć bardziej wszechstronne przygody, niż byłoby to możliwe gdybym je próbował opisać.
Więc mi taki sposób odpowiada lepiej. I mniemam, że robię to wystarczająco dobrze :)
22-11-2011 14:19
Gruszczy
    @Albiorix
Ocena:
+2
Railroad to jak najbardziej negatywne pojęcie, ponieważ odbiera graczom możliwość podejmowania decyzji. Przykłady, które podałeś, to bardzo kiepskie pomysły na sesje. Przygoda u szalonego naukowca, gdzie gracze muszą poddawać się jego nieprzyjemnym pomysłom? Bo pół godzinie bym już czekał na autobus do domu. Sesję wojskową, gdzie nie mam wpływu na to, co się dzieje, jeszcze bym wytrzymał, ale na pewno po sesji bym skrytykował. Przy Łowcach smoków, którzy nie mogą się dogadać ze smokiem ("chłopy, taniej i bezpieczniej wyjdzie, jak w Ostatnim Smoku") i muszą absolutnie go zabić, sesję bym obśmiał.

Gra fabularna tym się różni od słuchania opowieści, że gracze podejmują decyzje dotyczącego tego, jak postępują ich postaci. Jeśli decyzji nie ma albo są iluzoryczne, to słuchamy sobie gawędy.
22-11-2011 14:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Gruszczy - tutaj trochę mamy problem, bo odbieranie graczom możliwości podejmowania decyzji, czy też ich ograniczania może być negatywnym pojęciem DLA CIEBIE.
Podobnie jak DLA CIEBIE gra fabularna akurat tym rózni się od słuchania opowieści.

Jednakże, są ludzie którzy lubią tak prowadzić, czy, nie daj boże, grać i bawią się w tym świetnie. Nie chcesz chyba im powiedzieć, że bawią się żle? :)

Gramy w "Mojsze RPG" i "Prawdy Objawione"? Berek! :D
22-11-2011 14:54
Gruszczy
   
Ocena:
0
Tak, to jest moje podejście do RPG. Słuchanie opowieści to nie jest RPG. Jak bym chciał posłuchać opowieści, to bym sobie audiobooka puścił.
22-11-2011 14:57
Rag
   
Ocena:
+2
Jeśli gracze chcą grać oddziałem żołnierzy, to podejrzewam, że mogą czerpać przyjemność z sesji nawet jeśli nie będą kwestionować każdego rozkazu dowództwa i na siłę pokazywać, że oni mają inne zdanie. Nie widzę powodu krytykowania takiej sesji.

Przygoda u szalonego naukowca podobnie - jeśli mają ochotę rozegrać sesję w stylu "Piły" to czemu nie?

Gra fabularna polega też na tym, że przed sesją umawiamy się w co chcemy grać, i gdyby ktoś wyszedłby z takiej "piłowej" sesji gdyby drużyna na coś takiego zgodziła się przed sesją to więcej bym go do gry nie zapraszał.
22-11-2011 15:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Także chodzenie po korytarzach i lutowanie potworów to nie RPG, bo to railroad w czystej formie.
L5K to nie RPG, bo tam masz postać którą MG może manipulować postacią jak kukiełką, stawiaąc ją łatwo w sytuacjach bez wyjścia.
Każdy indias, w którym MG dzieli funkcję opowiadania fabuły z graczami de facto nie jest RPG, tylko wspólnym opowiadaniem historii.
O rany, nawet storytelling nie jest RPG :)

Co więc nim jest?
22-11-2011 15:05
Albiorix
   
Ocena:
+2
@Gruszczy:
Ogólnie mam podobne preferencje i uwielbiam granie w stylu "no dobra, mam tu rozpisaną całą krainę, jej ważnych NPCów i ich zależności i w ogóle wszystko. Zadeklarujcie co chcecie robić a ja jako MG będę tylko generował reakcje świata na wasze działania".

Lubię też wersję pośrednią, najpowszechniejszą chyba, gdzie jest dużo wątków do wyboru, jednymi można się zająć, innymi nie, kolejne mogą wygenerować sami gracze.

Dlatego np nie przepadam za kampaniami wojskowymi. Ale gdybym już grał w kampanię wojskową to pewnie moja postać by wykonywała rozkazy i tyle. Jako gracz (aczkolwiek nie jako postać) spodziewałbym się pewnie, że prędzej czy później, na krócej lub dłużej, oddział graczy zostanie czasowo odcięty od łańcucha dowodzenia i gracze będą mieli więcej kluczowych decyzji do podjęcia - bo tak jest zabawniej. Ale póki gramy etap normalnej sytuacji na wojnie, po prostu wykonujemy rozkazy i tyle. Wyżywamy się decyzyjnie na poziome taktycznym - rozkaz "zajmijcie tamtą stodołę" można wykonać zachodząc ją z lewej albo z prawej albo i wleźć na dach.

Więc od czasu do czasu dla krótkiego railroada potrafię znaleźć miejsce.
No i nie jest to bynajmniej sytuacja, że gracze nie mają wpływu.
Gracze mają duże szanse zaliczyć większość z zaplanowanych etapów przygody, raczej w zaplanowanej kolejności - owszem.
Ale na każdym z tych etapów (scen, walk, sub-wątków) mogą grać lepiej lub gorzej taktycznie, decyzyjnie, lepiej lub gorzej interaktować z NPCami. I zależnie od tego wyjdą z pociągu zdrowi, ranni lub martwi, bogaci lub biedni, mając w szerszej kampanijnej perspektywie nowych przyjaciół lub nowych wrogów.

22-11-2011 15:29
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No właśnie jak u Albiorixa to chyba zdrowe podejście.
22-11-2011 15:37
Kamulec
   
Ocena:
0
@Albiorix
Jako i ja. Aczkolwiek wolność powinna być lekko ograniczona (motywacjami postaci), inaczej by się MG zaharował (np. przygotowałeś tę krainę? to wyjeżdżamy!).

Natomiast skala z którą jest sens przygotowywać zależy już od tego, jakim postaciom się prowadzi. Dla pierwszopoziomowców w D&D nie ma sensu przygotowywać od razu całego państwa, dla 20-poziomowców w D&D trzeba mieć dobrze opracowaną politykę globalną.
23-11-2011 11:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.