» Blog » Ponowna lektura scenariusza
19-11-2011 03:41

Ponowna lektura scenariusza

W działach: rpg, scenariusze, Graal, L5k | Odsłony: 247

Ponowna lektura scenariusza
Pisanie scenariuszy sprawia mi 50 % frajdy z hobby jakim są RPG. Na dziubdzianie się w fabułach, wątkach, postaciach, przedmiotach i pomocach poświęcam sporo czasu. Nadal wcale nie chroni mnie to przed komicznymi wpadkami zasługującymi na double face palm.

Na przetestowanie scenariusza przed prowadzeniem mam dwa sposoby. PIERWSZY to opowiedzenie komuś fabuły. Nie tylko otrzymuje wtedy dużo celnych uwag, ale sam proces opowiadania jest doskonałym testem. Jeśli nie umiem zaprezentować go w sposób przejrzysty, ciekawy, zwięzły a słuchający ziewa w trakcie mojego monologu – należy wywalić scenariusz do kosza lub porządnie go zmienić. DRUGI to ponowna lektura scenariusza po dłuższej przerwie od ostatniego dłubania w przygodzie. W obu przypadkach przyświeca mi zasada, że należy jak najwięcej uprościć i wywalić. Brzytwa Ockhama to najlepszy przyjaciel scenarzysty.




W moim pliku RPG znajdują się trzy typy dokumentów: 1) przygody rozegrane 2) przygody spisywane 3) pomysły na przygody (zapisane w formie znanego z L5K WKU). Co jakiś czas otwieram dokument z rozbebeszoną fabułą i dopisuję jej dalszy ciąg. Scenariusze z typu work in progress tak sobie pęcznieją, aż w końcu osiągają dojrzałość i zostają skonsumowane na sesji. Natomiast zapisane skrótowo pomysły wykorzystuję, gdy nachodzi mnie nastrój na coś nowego – na przykład opowieść w starym Świecie Mroku, do którego mam spisanych kilka stron luźnych zahaczek.

Za każdym razem, gdy powracam do rozpoczętego scenariusza natykam się na CUDA. Ostatnio znalazłam starą przygodę do Legendy TYGRYS (strasznie lamerski tytuł), w której w podziale na sceny znalazłam taki oto fragment:

1. Scena wprowadzająca - synowie pełnią obowiązki domowe, objazd włości, starzec przytrzaśnięty taczkami z rzodkwią

Nie wiem, jaki Oni mnie opętał, kiedy pisałam tę samurajską, dramatyczną scenę… Komizm wydarzenia, które zdecydowanie miało być na poważnie, świadczy o jakiejś pomroczności mojego umysłu. Dla porównania, jak wypadek staruszka przysypanego daikonami, którego heroicznie ratują trzej bushi (jak nie uratują to będą mogli otworzyć sobie brzuchy porem…), nie pasuje do reszty scenariusza, przytoczę kolejny, skrótowy opis sceny:

2. Scena retrospektywna - postać gracza rzuca przekleństwo na wiatr, moc słów wypowiedzianych w chwili śmierci jest tak ogromna, że przekleństwo materializuje się w postaci mściciela, który okazuje się być bohaterem, którego grający otrzymał na początku sesji

Na szczęście jeszcze nie miałam okazji poprowadzić tego scenariusza i dzięki ponownej lekturze scena z daikonem wyleciała w niebyt. Identyczne wpadki zaliczam w przypadku przygód, które są aktualnie spisywane. Nie pomaga fakt, że dużo o nich myślę. Przykładowo w sadze o Graalu powróciłam do pierwszego scenariusza (trzy równolegle sobie pęcznieją) i odnalazłam rzeczy wołające o pomstę do niebios.



Dzięki ponownej lekturze zorientowałam się, że poniósł mnie klimat i cały początek opowieści o rycerzach to jakiś fabularny bełkot. Wczuwając się w ukochane magiczne średniowiecze, pisząc o pasjonującym mnie Graalu i na dodatek osadzając akcję w Irlandii, uległam urokowi stworzonego uniwersum. Zamiast trzymać się wytycznych, które sama wyznaczyłam, usłyszałam muzykę Sidhe, odtańcowałam w mroczny las i tyle mnie widziano. Gdybym nie odłożyła tekstu na jakiś czas, nie dostrzegłabym, że pierwsze 3 sceny są zwyczajnie bez sensu, zaś 2 to zbędę rozpychacze i snuje (nic nie wnoszące do poszczególnych wątków sceny, które na dodatek pozbawione są akcji). Zapoznając się na świeżo z tekstem, który zdążyłam częściowo zapomnieć, weryfikuję własne pomysły i sprawdzam, co gracze mają do roboty, kiedy są aktywni, kiedy aktywują się ich wątki oraz czy dobrze podzielony jest ich czas antenowy.



Najważniejsze jednak, że dystans pozwala UPROŚCIĆ fabułę. Ja dzięki rozmowie z Mayhnaveą wywaliłam ze scenariusza, który dopieszczam już kilka miesięcy, dwóch BNów. Następnie sama dostrzegłam, że 5 scen nie popycha akcji do przodu i zapowiada się nudnawo. Usuwając je, przyspieszyłam moment, w którym gracze zetkną się z faktycznym wyzwaniem.

Na koniec – po skasowaniu zbędnych scen i Bohaterów Niezależnych nagle wszystko ładnie wskoczyło na swoje miejsce. Problem z domknięciem wątków zniknął :)

PS: Komiks oparty na faktach autentycznych! Kot naprawdę tak się zachowuje.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1
@Rag
Zrozumiałeś mnie nie do końca.

" I tak jak piszesz, że wiele motywów idzie u Ciebie do kosza"
Zwykle prowadzę otwartą kampanię, gdzie możliwość wybierania ścieżki jest zasadą, więc to gracze decydują postaciami, jaki będzie ich następny krok. Jeżeli postacie dostaną zlecenie, zbadają, czy im się opłaca je realizować i zdecydują, że nie, to część przygotowanych rzeczy trafia do kosza, choć nowo wprowadzone motywy, mogę kiedyś zaadaptować na potrzeby innych przygód.

"Te niewielkie według Ciebie zyski, które daje spisanie scenariusza, a którymi są np wbicie się "klimat" przed sesją i spójność fabuły nie możliwą do osiągnięcia przy zwykłych podpunktach czy grafie, są dla mnie jednymi z wyznaczników udanej sesji."
Raczej jest kwestia - czy poświęcając więcej czasu na wymyślenie scenariusza zyskuje się bardziej dopracowany scenariusz? Oczywiście tak. Natomiast nie stworzysz sam ideału, gdy przebieg gry jest pracą zbiorową. Wymyśloną fabułę i postacie można mieć w głowie. Notatki w takim wypadku służą tylko uporządkowaniu i przypominaniu sobie swoich koncepcji.

"Tak więc jeśli Ty uważasz, że tak dokładne przygotowywanie scenariusza nie jest warte wysiłku, to jest tak dla Ciebie, ale nie koniecznie dla ogółu."
Mówiłem o dokładnych notatkach. O scenariuszu pisałem, że jest to kwestia czasu, jaki ma się do poświęcenia na sesję. Kwestią gustu jest ile to dla nas minimum, przy którym sesje odwołamy, by mieć więcej czasu na przygotowania, a preferencjami w tym zakresie się nie dzieliliśmy dokładnie.

"I tak, możesz porównywać metody, ale nie masz monopolu na obiektywną prawdę, więc to abstrahowanie od gustu Ci nie wyjdzie."
Suma wiedzy ludzkości o wszechświecie jest śmiesznie mała, lecz to nie jest powodem, by milczeć. Mówiąc o guście miałem na myśli to, iż podczas dyskusji nad tym, który sposób w jakich okolicznościach jest lepszy i dlaczego, nie ma sensu stawiać na szali gustu i przyzwyczajenia, ale jednocześnie warto fakt ten odnotować, ponieważ ich znaczenie jest niebagatelne, skoro mówimy o rozrywce.
22-11-2011 02:22
Repek
   
Ocena:
+6
@Kamulec
@Repek
Ciebie przepraszam za wszelkie nieszczęścia, które sprowadziłem na Ciebie i Twoją rodzinę. Źle się czuję będąc przyczyną trosk i niedoli.


Oj, więcej trzeba, by mnie doprowadzić do rozpaczy. Tę moc posiadają tylko reprezentacja Polski w piłce nożnej i Wisła Kraków. :)

O samopoczucie M. też bym się na Twoim miejscu nie martwił. :D

Pozdro
22-11-2011 02:37
MEaDEA
   
Ocena:
+7
Postaram się zbiorczo odpowiedzieć i wyrazić moje podejście :)

GUST

W RPG szukamy różnych wrażeń i różne „odcienie” grania nas najbardziej interesują. Podobnie, jak w przypadku preferencji co do systemów, czy mechaniki, mamy też różne priorytety w kwestii sposobu grania, czy konwencji jak przygoda jest prowadzona. W przypadku moim na szczycie tej listy znajduje się scenariusz :) Bez względu na to czy jestem Mg czy graczem.

Dlatego odkąd stałam się bardziej świadomym erpegowcem, który wie co go kręci, stawiam silny akcent na przygotowania do sesji. Jako MG/scenarzysta sama dobrze bawię się wymyślając fabułę i następnie ja prowadząc. Natomiast jako gracz największą frajdę mamy z przemyślanej, zawiłej intrygi.

Z tej przyczyny jestem mocno wyczulona na fabułę. Dlatego po chwili grania niemal zawsze wiem, że MG nie ma przygotowanego scenariusza lub jest to tylko zarys, który dla mnie nie jest wystarczająco skomplikowany. Nie stanowi to dla mnie żadnego problemu – będę super bawić się w innym sposobie prowadzenia/grania. Otwieram się na inny „styl” i czerpie z niego co się da :) Nie będzie to jednak mój ulubiony sposób erpegowania.

Nie każdy wyczuwa różnice pomiędzy sesja ze scenariuszem i bez – choćby dlatego, że to zwyczajnie dla niej nie jest tak istotne lub nie dostrzega schematów fabularnych, tylko wpada na łeb na szyje w świat gry. Dlatego dywagacje, czy sesja oparta na super-duper dopicowanej fabule jest lepsza od takiej, która jest w dużej mierze improwizowana są zwyczajnie bezsensu. W zależności od preferencji dla jednych taka przygoda może być bardziej udana, a dla innych ta zupełnie zmyślona na poczekaniu.

SCENARIUSZ a SESJA

Nie mogę z żaden sposób zgodzić się z twierdzeniem, że scenariusz w ogóle nie ma wpływu na rozgrywkę. Zawsze ma – pozostaje w głowie MG i w minimalnym, lub maksymalny sposób na niego i pośrednio na graczy wpływa. Może okazać się, że MG go nie potrzebuje bo preferuje inny styl prowadzenia, albo, że był źle skonstruowany co zweryfikowały decyzje graczy i można go wywalić do kosza. Faktem pozostaje, że bezpośredni związek między scenariuszem a przygoda pozostaje, chociażby w bazowych założeniach fabuły.

Związek ten może być bardzo luźny, często wyraźnie zaznacza się na początku sesji (prezentacja questa) a potem rozpływa pod wpływem postępowania bohaterów. Zależy to od decyzji Mg i grających i ich przepisu na dobrą zabawę. W przypadku, gdy MG lubi i potrafi korzystać ze szczegółowo opisanej fabuły – scenariusz staje się zasadniczym, dominującym elementem rozgrywki. Takie „granie” potocznie nazywa się fabularnym – ponieważ wszystko nastawione jest na realizacje tej konwencji.

Padały argumenty, że z Waszego doświadczenia wynika, że scenariusz nie wpłynął na jakość sesji. W moim przypadku jest odwrotnie – im lepiej byłam przygotowana tym lepiej mi się prowadziło plus bawiło. Identyczna sytuacja zaistniała, gdy byłam graczem – im lepiej przemyślany okazywał się plot tym byłam bardziej podekscytowana. Uważam, że to kwestia gustu i nastawienia :) tak samo jedni wola Młotka, a inni L5k.

IMPROWIZACJA a SCHEMAT

Podpisuje się obiema rękami i ogonem kota pod komentarzem Marhevy. W schematy uciekamy w sytuacjach, w których musimy dokonać szybkiej decyzji. W przypadku scenariuszy improwizowanych lub znacznej mierze improwizowanych to jest ZALETA :)
Mistrz Gry czerpie ze swojego doświadczenia i wykorzystuje tricki, zagrania, motywy fabularne, gesty aktorskie itp., które już kiedyś sprawdził i wie, że działają.

Natomiast w przypadku szczegółowego planowania fabuły możemy zdystansować się do swoich poprzednich sesji, przygód spisanych, udanych i nie udanych zagrań. W trakcie prowadzenia nie mamy aż tak dużo czasu na analityczne podejście. Dzięki większemu naciskowi na przygotowania z łatwością zaobserwujemy, że np. mamy tendencje do potarzania ulubionego motywu (przypadłość wielu pisarzy). Możemy uniknąć serwowania drużynie tego samego w kółko i spróbować czegoś innego. Np. ja mam tendencje do wciskanie wszędzie duchów. Odkąd to wiem, od górnie wywalam wszystkie :D To najprostszy przypadek.

Bardziej skomplikowane przykład korzystania z dobrodziejstw obmyślania szczegółowo/spisywania scenariusza to wspomniane przeze mnie retrospekcje, pętle czasowe, zamiany postaci itp. To są tricki fabularne, które zwyczajnie wymagają fabularnego przygotowania. Dla odmiany tricki aktorskie wymagają głównie ogrania.

Dobrym przykładem co daje nam świadome, analityczne i szczegółowe podejście do wątków są osobiste, emocjonalne wątki postaci graczy. Jeśli decyduje się poprowadzić scenariusz, w którym postać zakochuje się tragicznie w żonie brata to jeśli faktycznie ma to „zagrać” to musi (tak musi moim zdaniem) zostać dokładnie zaplanowane. Nie chodzi o zaplanowanie co zrobi bohater. Sceny, relacje, rekwizyty, wygląd, imiona, muzyka i co tam się jeszcze da, powinna ułatwić graczowi wczucie się w klimat i wywołanie podekscytowania problemem. Decyzje co zrobi z wątkiem, jak go rozwiąże, jak rozegra należą w pełni do niego. Ale jeśli przed sesją położymy duży nacisk na JAK NAJSUBTELNIEJSZE zarysowanie problemu plus opracujemy tricki „zakochiwania” to znacznie łatwiej uda nam się faktycznie zaangażować go w zaproponowany wątek.

Chodzi tu nie o fajne, spójne prowadzenie narracji :) Ale o zagrania typu: na karcie postaci znajduje się informacja, że bohater jest szaleńczo zakochany w X. MG zakleja tą informacje, tak że gracz nie posiada tej wiedzy. Świat gry i X w trakcie rozgrywki konsekwentnie zachowują się tak, jak zostało to zapisane na karcie. Gracz będzie zdezorientowany, ale w momencie ujawnienia co znajduje się pod karteczką nagle cała fabuła, która była dostosowana do tego tricku staje się cudownie (XD) logiczna i płynna.

Na koniec jeszcze raz podkreślam: scenariusz i wynikająca z niego „fabularność’ grania (choć oczywiście nie tylko z niego) to kwestia wyboru. Niektórym to w ogóle nie jest potrzebne, innym bardzo.

Na koniec:
- rysunki, pedefy i inne cuda-wianki to oczywiście, że schematyzm :) Ale ZUPEŁNIE INNEGO rodzaju bo nie przekłada się sposób zapisu na konstrukcje fabuły – czyli na opisane krok po kroku wszystkich wątków. To tak jakby twierdzić, że schematyczne są wszystkie opowieści świata, które wydano w formie tradycyjnej książki :D

- byłabym bardzo wdzięczna za opisanie tutaj lub na priva znalezionych w Mission „hintów railroadu” :)

- moje emocje mają się dobrze dzięki za troskę ;)
22-11-2011 03:27
Albiorix
   
Ocena:
0
Muszę kiedyś zobaczyć te wątki romantyczne - u mnie tymczasem 0% sukcesu - gracze na informację że jakaś osoba płci przeciwnej jest atrakcyjna dla ich postaci wchodzą w tryb "Aha! Ktoś tu próbuje przyłożyć dźwignię żeby mną manipulować!". :/

Ale po wrzuconej przygodzie wychodzi na to, że piszesz jak do wydania :D To jak pisarstwo właściwie a nie jak trzaskanie scenariuszy dla swojej drużyny. Scenariusze dla własnej drużyny, nawet u najbardziej skrupulatnych maniaków odpicowywania kampanii, wyglądają jak zbiory notatek i skrótów myślowych, nie są doszlifowane językowo czy graficznie (bo po co? Notatki ma widzieć jedna osoba i przypadkiem jest to jednocześnie ich autor.), są gdzieś tak w ćwierć drogi do Twojego poziomu :O
22-11-2011 03:40
Kamulec
   
Ocena:
+1
Odeszliśmy od kwestii notatek i ogółem się zgadzam z tym, co napisałaś.

Sesja totalnie improwizowana (takich niemal nie prowadzę) nie będzie miała złożonej intrygi, ani złożonych motywów, ponieważ wszystko powstaje ad hoc - MG nie ma czasu wybiegać nadmiernie w przód. Moim zdaniem taki model gry szczególnie sprawdza w rozgrywce nastawionej na szybką akcję, ponieważ postacie graczy zwykle nie mają wtedy czasu zgłębić tego, jak BN działają od kuchni, a więc nie trzeba nadmiernie przejmować się wymyślaniem "niewidocznej zawartości".

Jak przekłada się przygotowanie na jakość sesji? Różnie. Zależy, w jakim stopniu to przygotowanie uda się wykorzystać i czy gotowe materiały nie staną się złotą klatką. Statystycznie sesja przygotowywana dłużej będzie lepsza od sesji przygotowywanej krócej. To jednak wydaje się być oczywistym.
22-11-2011 03:50
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@MEaDEA
Hinty railroadu są dwa, tak na szybko, bo nie mam czasu odpalic kompa i poszukać. Zresztą jak mówię, w zupełności nie przeszkadzają.
1) taki, a nie inny wybór systemu i narzucenie postaci graczom. W przypadku L5K łatwo jest sterować poczynaniami drużyny, wystarczy wpasować odpowiedni dylemat moralny/honorowy i mamy proste rownanie - albo wyprują sobie brzuszki, albo zostaną psami, albo postapia honorowo. Ograniczając możliwe posunięcia postaci poprzez narzucenie ich graczom, sprawiamy że dość łatwo jest wepchnąć drużynę na tory bez bocznic i rozjazdów. Jest to zresztą zabieg filmowy, tam też bohater jest dość dobrze określony, jego dążenia, pragnienia i cele, dzięki czemu otrzymujemy 90 minut logicznego (mniej lub bardziej) ciągu railroadowej historii ktora kończy się dokładnie tak, jak scenarzysta i reżyser sobie zaplanowali.
2) w sceneriuszu padło takie stwierdzenie, juz teraz nie zacytuję dokładnie, że gracze nie będą mieli czasu na dlugie godziny planowania akcji, tylko wykonają plan obmyślony przez Klan Skorpiona. Znow, jest to wtłacznie bohaterów w sytuację w ktorej nie za bardzo mogą zrobić coś innego, tym bardziej że 1) juz ogranicza ich wybory.

Co zaś do schematow i w nie popadania - pisalas cos o tym, ze gracz ma na karcie zaklejoną informację o tym, ze postac jest zakochana w kimś. W M:D rowniez jest ten motyw (choć może to wlasnie na tym się opierałaś), co sugeruje, że ukrywanie przed graczami wiedzy o ich postaciach jest u ciebie stałym (a przynajmniej powtorzonym) trickiem. Zgadnę dobrze, jesli stwierdzę, że narzucanie postaci do scenariusza (nie chodzi mi o typ bohatera, tylko jego dokladną rozpiskę stworzoną przez mg) pojawia się u ciebie częściej niż raz?
Jesli tak, to jet to rownież schemat, i to poważny i przydatny MG w prowadzeniu przygody po torach z gory opracowanego scenariusza.
Dodam tutaj jednak, że ten railroad jest perfekcyjnie zamaskowany pod "motywacjami postaci" (bo nie graczy ich prowadzących) i przez to może pozostać niezauważony - co jest dobre, bardzo dobre.

Tak więc stosowanie trikow jak handouty, wlasnorecznie zaprojektowane postaci, narzucona osobowość bohaterow, ich cele i dążenia (a wiec de facto nadanie im ról jak w teatrze, z gory narzuconych, ktore gracz moze jedynie interpretować, nie tworzyć) małe perełki mechaniki, pozwalające na odkrywanie kolejnych zaslon (vide miseczki z sekretami dla Lisa), handouty itd - są schematami, narzędziami ktore dzialają, mającymi poprawic kontrolę MG nad "prawidlowym" przebiegiem scenariusza.
Jesli nie jest to railroad i schematyzm, to trzeba by chyba wymyslić jakieś nowe określenia na zjawisko.


22-11-2011 09:55
akito
    @Rag
Ocena:
+2
nie, grabek nie zabrałam, mój mąż musiał włączyc WORLD OF TANKS i skopał mnie z kompa!!! ale nie miałam już nic do dodania.
poza tym, że zaczęłam się zastanawać, co mnie wkurzało w niktóych wypowiedziach i czemu napisałam o tej poprzeczce... ale to już nie ważne, temat chyba został wyczerpany
możemy pogadać na privie
zwłaszcza z zigzakiem, który musi teraz mi poprowadzić i ma u mnie GIGANTYCZNE PLUSY za komentarze z porem :D
@Kamulec - o poprzeczce odszczekałam. publicznie cię przeprosiłam, więc może na privie pogadamy o konkretach? czy naprawdę chcesz podyskutować?
jeśli nie czytałeś artykułu, to ja przepraszam
uczestniczyłam w bardziej bezsensownych dyskusjach!! przypominam to teraz sobie.. -___- miło, że jest postęp
22-11-2011 09:58
akito
    a jednak.. muszę odpowiedzieć zigzakowi I KAMULCOWI :D
Ocena:
+1
@zigzak

chyba wiem, w czym problem
ale to dyskusja filozoficzna i literacka
1) czy ograniczenie wyboru (zawężenie pola możliwośći) oznacza jego brak?? i czy koniecznie oznacza u gracza poczucie nieprzyjemności i brak funu?
MEaDEA zaznacza, że to jest konwencja heroic i dla graczy którzy to lubią. więc wybory i tak są zawężone
uwierz mi na słowo: gdy MG narzuca timing opowieści, lepiej odczuwa się jej dramatyzm. i mniej ma się czasu na podejmowanie swoich decyzji, więc jest w sumie bardziej, jak w realu, jeśli mogę to tak powiedzieć. poza tym działasz trochę "na czuja" i to w tej technice, a nie długie cyzelowanie postaci a potem np. cieszenie się jej umiejętnościami na polowaniu, powoduje skupienie na niej

2) ta przygoda jest w konwencji heroic, siłą rzeczy wykorzystuje się pewne znane motywy, by gracze mogli działać. ale czy będzie to schematyzm = płaskie, czarno-białe, ograne, tak? czy coś innego miałes na myśli? = to zależy od GRACZY, no i MG, jak bogatą mają inwencję i JAK MG WPROWADZA INFORMACJE. a to najtrudniejsza sztuka. gdy zaczynałąm erpegi wystarczył gosć w karczmie (i w kapturze) czy tajemniczy list, a wszyscy i tak się ślinili z zachwytu.
[może otworzę wątek:jak komunikować graczom kamienie milowe fabuły i podawać informacje? tam każdy z was mógłby opowiedzieć o swoich metodach. bo skoro prowadzicie tak długo...]

a co do schematów: zawsze, gdy wprowadzamy graczy w nasz świat, musimy jakoś odwołać się do schematów, nawet jeśli po to żeby je przekraczać i zaskakiwać (np.mała dziewczynka szefem gangu) bo inaczej gracze nie wiedzieliby w ogóle co mają robić, z jakimi enpecami gadać.. dom musi mieć drzwi, zeby można było przez nie wejść. jeśli chcesz zrobić dynamiczną jednostrzałówkę, nie ma czasu na dywagacje, pewne elementy świata muszą być czytelne. tu się przydaje konwencja

popatrz na ten (Mission) scenariusz jak na szkielet. do obudowania, do wypełnienia.
Jak się nie lubi heroica można zrobić coś w klimatach "Godfader" "Heat" czy tego "Szpiega" na którego nie miałam czasu jeszcze iść, ale ktry wygląda apetycznie... z takich klimatów na pewno dobrze wychodzi skondensowana


@Kamulec po namyśle skonkretyzuję:
poprzeczka: pokonywanie trudności. uczene się nowego.
!!zgadzam się z pogromem na postawę "skakać o tyczce każdy może". i uważam, ze poprowadzenie skomplikowanej intrygi tak, by gracze wygenerowali max emocji, sesja miała timing filmu (najlepiej psychotrillera :D) by ujawniło się całe piękno fabuły wymyślonej przez MG i jeszcze do tego skłonienie graczy do maksymalnego skupienia przez 5 h jest trudniejsze od luźnej formy wyprawy, z zezwoleniem na "offtopiki" i założeniem, że jak nie wyjdzie plan A, to się coś wymyśli. ale nie wem, jak Ty prowadzisz, więc odszczekałam opinię ni w imię politycznej poprawnośći, tylko założenia, że są zjawiska poza moim doświadczeniem.

a, tam, gdzie pisze "tming" miałam na myśli "tempo"...
22-11-2011 11:00
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    akito
Ocena:
0
Chcesz pora? :D
"chyba wiem, w czym problem"

E, chyba jednak nie wiesz. :)
Chodzi o to, że owszem schematy są potrzebne i zawsze będą obecne, ale ich łamanie jest tylko popadaniem w kolejne schematy.
Tak więc, jeszcze raz powtórzę, w tym kontekście nie ma znaczenia czy improwizujesz czy rozpisujesz - schematy i tak będą.

MEaDEA pytała gdzie jest railroad, to odpowiedziałem, tak jak to widzę.

"uwierz mi na słowo: gdy MG narzuca timing opowieści, lepiej odczuwa się jej dramatyzm."

Ależ wierzę ci, sam to stosuję. :D

Nie wiem co Twoje 2) ma do mojego 2) :)
Jeśli np gracze nie mają możliwości zaplanowania intrygi, bo została zaplanowana za nich, i są w niej pionkami sterowanymi założeniami scenariusza, to jest to railroad. Dobrze zamaskowany być moze, ale railroad.

22-11-2011 11:30
kbender
   
Ocena:
+2
@Albiorix
Ktoś musiał wykorzystywać wobec nich "haki na postać gracza" w każdej możliwej formie. Z mojego doświadczenia wynika, że paranoja u graczy to wynik złośliwego MG.

@Mayhnavea
Niekoniecznie. Jeśli scenariusz mam "poukładany w głowie", jestem w stanie skonsultować go słowologicznie z kumplem na żywo lub przez jakiegoś skajpa. Wiem czepianie się dupereli. Ale Ty też się czepiasz ;) Ale generalnie masz rację, spisanie scenariusza znacznie ułatwia proces jego oceny i konsultacji.

@akito
I MI I MI!
Odpowiadając na Twoje posty (w kolejności chronologicznej): true, true, true ;) A teraz pełnymi zdaniami :)

Zapisanie planu sesji w jakiejś formie pozwala sprawdzić czy kolejne węzły fabuły są logicznie poukładane w spójną całość, pozwala wyłapać błędy strukturalne i np ustalić prawidłową kolejność scen lub zdarzeń dziejących się w tle.

Wrażenia graczy na sesji na informacje: Tak, te się rejestruje w trakcie i po tym (oraz po rozmowie po sesji) wiem, czy dany element sesji był udany czy nie. Ale nie mam jakiś szczególnych obserwacji na ten temat. Może poza jedną. Obie skrajności (czyli czytanie sesji z kartki jak i totalna improwizacja) sprawiają, że MG zamiast skupiać się na graczach i ich reakcjach stara się zaplanować/odtworzyć kolejną scenę.

Hmm, nie wiem, stawianie własnego zdania jest trochę zarozumiałe. Świadczy o tym, że uważasz, że masz rację i że twoje zdanie się liczy... A może mylę zarozumialstwo z poczuciem własnej wartości (często między tymi pojęciami stawiam znak równości). Z drugiej absolutnie się zgadzam, na aroganckie (czy w skrajnej postaci chamskie i gburowate) zachowanie nie ma żadnego usprawiedliwienia.

@MEaDEA
Twój awatar jest... niepokojący... nie wiem dlaczego...
Poziom dopracowania Twoich scenariuszy jest naprawdę super. Na pewno sprawnie napisana przygoda jest łatwiejsza do poprowadzenia niż trzy zdania od kumpla napisane na gg. Jeśli gracze nie mają nic przeciwko ograniczeniu wolności, handouty (w tym robione odgórnie postaci) pomagają w zbudowaniu klimatu. Od czasu do czasu nie przeszkadzają. Mały railroading (szczególnie dobrze poprowadzony) jeszcze nikogo nie zabił. To raczej kiepskie, słabe ciągnięcie na siłę przez MG (nie wynikające w żaden sposób z tego, czy przygoda jest spisana czy improwizowana) powinno być tępione. Fakt, że masz wszystko na tyle poukładane, żeby wrócić do przygody po 3 miesiącach i przeanalizować ją na spokojnie wzbudza tylko moją zazdrość. Mam na tyle kompulsywny charakter, że mając pomysł, muszę go zrealizować zaraz, albo już do niego nie wrócę (zasypany kolejnymi pomysłami). Co widać po moim WTSie Sojuz, Rokugantech, Ferrze, We Mgle, Bibliotece RPG i innych rozgrzebanych pomysłach.

Nie oszukujmy się (to do Ciebie zigzak ;P), że nie ograniczamy opcji swoim graczom. Sam to zauważyłeś, że już wybranie systemu i konwencji narzuca dużo (czasem nawet bardzo dużo). Z swojego doświadczenia wiem, że dawanie pełnej dowolności graczom kończyło się katastrofą - na sesji miałem zgraję niezwiązanych ze sobą postaci. Lepiej zaznaczyć "potrzebuję myśliwego, złodzieja i uczonego, podzielcie się" i mieć spójną przygodę niż prowadzić trzy równoległe sesje na raz. Improwizacja nic tu nie pomoże. Chyba się zgodzisz ;)

I żeby zakończyć w stylu Paulo Coelho:
Kochajmy się.
Przecież wszyscy wiemy, że najlepsza podstawa RPG to handouty miłości.
Patrzmy w słońce i promieniujmy jego blaskiem...
22-11-2011 12:01
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
och, ale ja się nie oszukuję :)

Ja sobie doskonale zdaję sprawę z ograniczeń jakie są narzucane mimowolnie podczas prowadzenia. I jak najbardziej pojawiają się one u mnie.
Ale wciąż, wracając do sedna dyskusji MEaDEA'i z Kamulcem - stwierdzenie że improwizacja ułatwia schematy jest prawdziwe ale tylko wtedy, gdy przyjmiemy, że rozpisywanie scenariusza ułatwia je w tym samym stopniu. Więc na tym poziomie nie ma róznicy, choć oba podejścia są zupełnie inne.
jedyna różnica jest taka, że te schematy przy improwizacji wskakują w trakcie sesji, a przy przygotowaniu - przed nią. Natomiast są obecne wszędzie.
22-11-2011 12:17
akito
   
Ocena:
+1
@zigzak
ok, dobra, jest to raiload wg Twojej definicji. szok!bo ja naiwnie bylam przekonana, że raiload to jest gdy niegudolny mistrz gry krzyczy "nic chcecie wcale tam wejść!!! nie, nie chce wam się isć na polowanie". jeśli to tak definiujesz... no to się nie dziwię Twojej zapalczywej postawie i współczuję niemiłym doświadczeniom.

jeśli nie rozumiem, to zapytam: czy każda skomplikowana intryga ze swoimi konkretnymi punkttami kulminacyjnymi i kamieniami milowymi akcji, w której gracze dostają zadanie, w która zmuszałaby ich do dramatycznych wyborów itp. jest zła z założenia (nudna, bez tempa, schematyczna itp) i wobec tego jest railoadem?

właśnie od dłuższego czasu próbujemy Ci udowodnić, że schematy mogą być mniej widoczne i subtelniejsze, jeśli dłużej posiedzisz nad pomysłem. przykład "schematowej" postaci u MED: Krab. ona. dworzanin. w Otosan Uchi, gdzie czuje się jak ryba w wodzie, ma swoje miłostki, sympatie i pasje, żyje kontemplacją i tworzeniem piękna w stylu posh. Córka daymo klanu Kraba. brzydzi i wstydzi się Muru, ale tatuś ją wezwał na mur i ma zostać berserkerem. itd., (to się okazuje w czasie akcji...większość z tych wiadomości sam twrzysz z przesłanekl, mistrz Ci tego nie daje na karcie "kochasz wiśnie i boisz się goblinów", nie mówimy o takim poziomie.tylko na przykład MG opisuje Ci Kraba, ktróy przyniósł list od ojca: jak Twoi dotychczasowi przyjaciele wydymają wargi na jego widok i chichrają się za wachlarzami itp itd...)

przepraszam za zamieszanie: moje 2 nie było do Twojego 2. (na, mam nadzieję, przyszłość: ja stosuję starą nomenklaturę: jeśli odnosze się do czyiś punktów, to przed numerem stawiam "ad")



@kbender
"I MI! I MI!"
ja cię strasznie przepraszam, ale tu robię 3 inne rzeczy na raz...zgubiłam się : i Ci co? (średnio posta piszę 20-30 minut)


"Obie skrajności (czyli czytanie sesji z kartki jak i totalna improwizacja) sprawiają, że MG zamiast skupiać się na graczach i ich reakcjach stara się zaplanować/odtworzyć kolejną scenę."

to jest MG,, który się źle przygotował albo ma złą pamięć/brak wprawy. sory.

22-11-2011 12:43
kbender
   
Ocena:
+2
@akito
Dwuwkleiła Ci się odpowiedź;)
Z "I MI"nawiązywałem do "a jednak.. muszę odpowiedzieć zigzakowi I KAMULCOWI :D", jasne, ja też piszę mniej dłuższy komentarz w przerwami między zadaniami w pracy.
22-11-2011 12:50
Albiorix
   
Ocena:
+2
Railroad to nie jest pojęcie tak naprawdę negatywne. To po prostu przygoda złożona głównie ze z góry zaplanowanych, występujących po kolei scen, z ograniczonym polem manewru graczy. Jako twardy symulacjonista uważam, że jest to całkiem w porządku jeśli jest to uzasadnione fabularnie.

Można np założyć że jeśli postaci są żołnierzami to idą z armią i wykonują rozkazy a ewentualność dezercji nie jest objęta scenariuszem. Albo jeśli postaci są królikami doświadczalnymi w eksperymencie szalonego naukowca to do śmierci lub wyzwolenia czekają ich takie nieprzyjemności jakie zaplanował szalony naukowiec. A jeśli postaci jadą pociągiem z punktu A do B (jest o tym jedna z najlepszych kampanii RPG ever ;D) to pewnie zahaczą o różne miasta po drodze a nie przesiądą się po drodze w balon żeby polecieć do punktu C. A jeśli MG poprosi graczy o stworzenie postaci łowców smoków bo ma przygodę o łowieniu smoka to jest dość logiczne że postaci pójdą łowić najbliższego smoka a nie np handlować marchwią.

Railroad jest całkiem OK i czasem mi się zdarza przez krótki czas (np pół sesji) w moich tysiącwątkowych kampaniach typu "róbcie co chcecie a ja powiem co się stanie". Bo w tych kampaniach czasem postacie po prostu znajdują się w sytuacjach z małym polem manewru i tyle.

Railroad nieudolny, albo railroad sztucznie narzucany (nie idziecie w bok bo nie!) jest be. Ale railroad spójny (zróbcie sobie postaci które nie idą w bok bo będzie przygoda o chodzeniu prosto) jest w małych porcjach OK.
22-11-2011 13:00
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    akito
Ocena:
0
"ok, dobra, jest to raiload wg Twojej definicji. szok!bo ja naiwnie bylam przekonana, że raiload to jest gdy niegudolny mistrz gry krzyczy "nic chcecie wcale tam wejść!!! nie, nie chce wam się isć na polowanie". jeśli to tak definiujesz... no to się nie dziwię Twojej zapalczywej postawie i współczuję niemiłym doświadczeniom."

Ależ, gdzie ja napisałem o NIEMIŁYCH doświadczeniach?
Wydaje mi się że dla Ciebie railroad jest pojęciem pejoratywnym, podczas gdy dla mnie jest to po prostu jeden ze sposobów prowadzenia fabuły - mi wychodzi, że to ty masz niemiłe doświadczenia i projektujesz :)

"jeśli nie rozumiem, to zapytam: czy każda skomplikowana intryga ze swoimi konkretnymi punkttami kulminacyjnymi i kamieniami milowymi akcji, w której gracze dostają zadanie, w która zmuszałaby ich do dramatycznych wyborów itp. jest zła z założenia (nudna, bez tempa, schematyczna itp) i wobec tego jest railoadem? "

Ależ znów - gdzie ja napisałem że jest zła? I gdzie ja napisałem że punkty kulminacyjne są złe? Tak, to można uznać za "zamaskowany railroad", tylko jak mówię, w tym określeniu nie ma nic pejoratywnego.
Czasem go stosuję, ale dzięki improwizacji mogę np stworzyć scenariusz otwarty, czy sandbox, w którym gracze sami kreują rzeczywistość wokół siebie, a jeśli dochodzi do momentu w którym przydałby się punkt kulminacyjny, to go po prostu wymyślam, opierając się na przesłankach które podsunęli mi gracze w trakcie przygód.
Ba, powiem nawet że w takim podejsciu są możliwe równe

"właśnie od dłuższego czasu próbujemy Ci udowodnić, że schematy mogą być mniej widoczne i subtelniejsze, jeśli dłużej posiedzisz nad pomysłem."

Pozostają jednak wciąż schematami.
My? :)
Odpowiem cytatem z siebie wcześniej:

"Dodam tutaj jednak, że ten railroad jest perfekcyjnie zamaskowany pod "motywacjami postaci" (bo nie graczy ich prowadzących) i przez to może pozostać niezauważony - co jest dobre, bardzo dobre."
Czy mam do tego napisać objaśnienie i interpretację?

"to jest MG,, który się źle przygotował albo ma złą pamięć/brak wprawy. sory. "

Chyba że ma zajefajną pamięc i prawie dwie dekady wprawy i przygotowanie mu nie potrzebne. Sory :P
22-11-2011 13:08
Kamulec
   
Ocena:
0
@Wszyscy
Je nie know po co so viele anglais words.

Niezwykłe, jak wielowymiarowo można interpretować moje słowa. Znać zostałem dotknięty przez Boga tym, co premier.

@akito
"poprzeczka: pokonywanie trudności. uczene się nowego."
Jak najbardziej cały czas się uczę lepiej prowadzić i przygotowywać sesję. Nie ma sensu samemu stwarzać sobie sztucznych trudności przygotowując sesję w sposób nieadekwatny do potrzeb.

"poprowadzenie skomplikowanej intrygi tak, by gracze wygenerowali max emocji, sesja miała timing filmu (najlepiej psychotrillera :D) by ujawniło się całe piękno fabuły wymyślonej przez MG i jeszcze do tego skłonienie graczy do maksymalnego skupienia przez 5 h jest trudniejsze od luźnej formy wyprawy"
Można siedzieć miesiąc nad scenariuszem, ale to nie oznacza, że się uda. I tutaj dodajesz też elementy związane z tym, na co ma się ochotę. Sesja z banalną fabułą może być równie dobra co ta z zawiłą intrygą, a sesja powolna (ale nie nudna) jak ta, w której akcja gna na złamanie karku.

"Obie skrajności (czyli czytanie sesji z kartki jak i totalna improwizacja) sprawiają, że MG zamiast skupiać się na graczach i ich reakcjach stara się zaplanować/odtworzyć kolejną scenę"
Kiedy prowadziłem w pełni improwizowaną rozgrywkę, akcja leciała na łeb, na szyję i nie miałem problemu ze skupieniem się na postaciach graczy, to oni właśnie byli w centrum. Mając odpowiednio duże doświadczenie w prowadzeniu można swobodnie improwizować (podobnie zresztą, jak swobodnie prowadzić przygotowany scenariusz). Oczywiście trzeba zdawać sobie sprawę, że nie wszystko improwizuje się równie łatwo.
22-11-2011 13:11
akito
   
Ocena:
0
@KBENDER
dzięki, właśnie to odkryłam! już ją wyedytowałam...

tak, Tobie też!!!
tylko zgubiłam wątek już zupełnie.......nie wiem, czy przy Twoim podejściu, z którym się zgadzam, jest coś dla Ciebie interesującego, co mogłabym Ci powiedzieć?

@Albiorix
no to jesli to jest ogólnie przyjęte pojęcie railoadu, to muszę zgodzić się, że sesje takie, jak tu MAD prezentuje są ralioadowe. i niektórzy się sparzyli na czymś podobnie wyglądającym, ale nie grali konkretnie w żadną jej przygodę.

muszę kończyć naprawdę i zapraszam na priva. tu nie nadążam z pisaniem.

22-11-2011 13:28
akito
   
Ocena:
0
@Kamulec, zigzak

ok, z grubsza wiem chyba o co Wam chodzi.
ale wracamy do tego, co było na początku rozmowy. nie obraźcie się, ale nie mogę odpowiadać na każdy akapit. mam wrażenie z resztą że nie mam już dla Was żadnych nośnych informacji. jak coś, to priv dostępny.

@zygzak
tak, na początku mówiłeś o niemiłych własnych doświadczeniach -__________-
"W życiu nie spisałem żadnego scenariusza, a jednak tylko kilka razy w mojej rpgowej karierze czułem się nieprzygotowany - i to zwykle wtedy, gdy za dużo myślałem PRZED sesją nad tym jak ma wygladac, a gracze zdecydowali inaczej."
no więc zaczęłąm z Tobą gadać, że bardzo dokładne przygotowanie punktów zwrotnych potencjalnie daje lepsze efekty, niż przygotowanie częściowo. i rozwinęło się to dalej.

@wszyscy
jak będziecie jechać do Krakowa i będziecie potrzebowali a) pograć z pogiętymi obcakami b) zahaczyć się na noc czy dwie z betami c) i nie boicie się pojechać 4 przystanki kolejowe dalej, do Wieliczki i nie boicie się małych dzieci, to z Wilkiem Paladyńskim zapraszamy. mam nadzieję, że macie taki refleks MG, jak to opisujecie :D i prowadzicie szybkie, tłuste i wypaśne sesje
a kbenderowi i Aliborixowi życzę dodatkowo powodzenia, bo zapowiada się, że zamierzacie dużo pracować. udanych wątków romansowych zwłaszcza, bo są, skubańce, wyzwaniem, jeśli mają być przekonujące!
22-11-2011 13:56
kbender
   
Ocena:
0
@Kamulec
Nie wiedziałem że Bóg tym dotyka ludzi... choć czekaj, podobno kiedyś już dotknął jakąś kobietę... (refleksja. gdyby wydarzenia biblijne miały dziś miejsce, akcja powieści działa by się w sądzie i byłaby pełna słów "mobbing", "seksizm", "rasizm", "zbrodnia nienawiści).

@akito
Oki, strasznie nam się puenta dyskusji rozmyła w procesie pisania własnych notek. Zgadzamy się i dobrze :)

"Pociąg do Oświęcimia" (czyli railroading po polsku w wersji tragicznie poprowadzonej), jest jedną z tych przykrości przytrafiających nam się na sesji, którą łatwo wskazać palcem po słabej sesji. Tak samo jak nadmierne turlanie, gubienie się w wątkach. Łatwo powiedzieć, że to wina tego składnika sesji, ale jak powiedziałaś, tak naprawdę jest to po prostu wina słabego MG.
22-11-2011 13:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.